En los últimos años han abundado los llamados roguelite, pseudo-roguelikes donde al morir se pierde todo, pero se conserva cierta sensación de progreso. Personajes, objetos desbloqueados, niveles alternativos… A esta moda contribuyó enormemente The Binding of Isaac, que prácticamente popularizó el género, pero a su sombra también aparecieron otros grandes juegos, como Rogue Legacy, Enter the Gungeon, Nuclear Throne o Risk of Rain, con su reciente segunda parte.
El último exponente de este género nos llega desde un pequeño estudio lituano, Applava —y publicado en Nintendo Switch por QubicGames—, hasta ahora enfocado en desarrollo para móviles. ¿Su nombre? Blazing Beaks. Y, como veremos, su primera obra en divisiones superiores se apoya ciertamente en juegos como los anteriormente mencionados, pero también hace gala de personalidad propia.
Hay que destacar que el cooperativo solo se permite de forma local, sin posibilidad de jugar en red con amigos o desconocidos. Viniendo de muy buenas partidas cooperativas en Risk of Rain 2 donde puede haber grandes momentos de camaradería entre jugadores totalmente anónimos, se echa en falta la posibilidad de jugar este tipo de partidas en este juego.
Aun así, el juego en solitario es bastante satisfactorio, el jugador experimenta una progresión constante en sus habilidades que consigue que la duración de las distintas partidas se vaya alargando a raíz de que se van superando niveles.
A la hora de iniciar una partida podemos elegir entre los cuatro personajes disponibles, más los tres ocultos que se desbloquearán cumpliendo ciertos logros dentro del juego. Cada personaje tiene un arma y unas habilidades distintas, no será lo mismo jugar con el pato, cuya arma tiene un alcance limitado en un principio pero el personaje puede disparar varias ráfagas rápidamente después de estar un segundo sin disparar, que con el pollo, que tiene un arma lenta pero dañina a largas distancias. Los distintos animales que podemos manejar están bastante bien diferenciados, hemos de decir que, tras unas cuantas horas de juego, ya teníamos a nuestros personajes favoritos y los que nos gustaban menos.
El movimiento de los personajes se siente bien, los controles responden correctamente y, en general, no se nota retardo en estos, lo que hace que la experiencia de juego sea bastante buena. En cuanto a tipo de juego, es fácil reconocer reminiscencias de Binding of Isaac, cada uno de los subniveles es visible de forma completa desde una perspectiva cenital, con puertas hacia el siguiente nivel que se abrirán cuando todos los enemigos del nivel actual hayan muerto.
Además, al igual, de nuevo, que Binding of Isaac, cada nivel tienen ciertas ramificaciones dentro del mismo. Puede que en un subnivel el jugador tenga tres puertas a elegir: puede acceder al jefe final del nivel o puede elegir no hacerlo en un primer momento, si considera que no está en condiciones de ello. O puede que exista la posibilidad de entrar a la tienda de objetos. Tienda en la que se pueden comprar nuevas armas utilizando las monedas que irán soltando de vez en cuando los enemigos al morir.
Aun considerando estas reminiscencias a otros juegos del mismo género, hemos comentado que el juego tiene personalidad propia. Y esta viene marcada por su estilo visual, lo curioso de sus personajes, pero sobre todo por los artefactos. Estos son la piedra angular de Blazing Beaks.
Al contrario que en otros juegos parecidos, en Blazing Beaks el jugador normalmente no se va a encontrar dentro de la propia partida objetos que vayan a ayudarle a acabar de forma más rápida con los enemigos. No se va a encontrar mejor equipo. No se va a encontrar un arma más potente, no se va a encontrar una armadura que le suba los puntos de vida, ni se va a encontrar unas zapatillas que le hagan ir más rápido. De hecho, va a ser totalmente lo contrario. Los artefactos son objetos que van a aportar algo negativo a la partida. Puede que uno haga que los enemigos sean rápidos, puede que otro haga que los disparos del jugador pierdan un 40% de su daño, puede que otro impida al jugador obtener más monedas de los enemigos caídos, o puede que otro haga que se pierdan todas las monedas actuales. Hay bastantes modificadores que cambiarán la partida para mal. Estos los soltarán los enemigos de vez en cuando al morir, al igual que las monedas, y será decisión del jugador si cogerlos o no.
¿Por qué cogerlos entonces? Porque haciéndolo se aumentará el valor de dificultad de la partida, lo que hará que el jefe final del nivel suelte mejor equipo al morir. También existe la posibilidad de ofrecerlos en la tienda de objetos a cambio, también, de equipo. Y ahí reside lo original de este juego: ¿Qué hará el jugador cuando vea un artefacto? ¿Se arriesgará a cogerlo esperando una buena recompensa después? ¿Preferirá aguantar la dificultad de la partida aun sabiendo que después obtendrá peor equipo, si es que lo obtiene?
Es decir: ¿qué pesa más, la avaricia o el riesgo de morir por exceso de esta? Decisión del jugador será como equilibrar la partida, porque coger demasiados artefactos puede hacerla demasiado difícil, pero coger demasiado pocos también, por la posible falta de equipo en los niveles finales.
Este desarrollo de las partidas tan enfocado a los artefactos aporta cierta variedad al comportamiento de los enemigos, pero también implica que las partidas son relativamente poco variadas en cuanto a equipo utilizado en cada nivel, ya que prácticamente la única forma de obtener nuevas armas es gastando monedas en la tienda de objetos, tienda que se ofrecerá al jugador una vez por nivel. Por lo tanto, esto implica que los comienzos de partida de cada personaje van a ser muy parecidos, porque las cosas no van a cambiar demasiado prácticamente hasta el segundo nivel.
Además del modo Historia, existen dos modos más, “Seeded” y “Torneo”, aunque estos no desbloquearán nuevos objetos o personajes.
En el modo “Seeded” -derivativo de “Seed», Semilla– se podrá variar la “semilla” utilizada para la generación procedimental del mundo, de forma que, para una misma semilla, el mundo se generará siempre de la misma manera. Se puede utilizar como entrenamiento, o de forma competitiva.
Pero para el competitivo como tal se ha añadido el modo “Tournament”, en el que existirán 5 modos de juego para que puedan competir hasta cuatro jugadores. De nuevo se echa en falta un componente online que ampliaría notablemente la vida de este modo, ya que ahora mismo solo se puede jugar de forma local.
En general, tenemos ante nosotros un roguelite que sigue de forma muy marcada los patrones del género en determinados aspectos, pero que al que el añadido de los artefactos hace que tenga que ser tenido en cuenta. No aportará nada excesivamente nuevo para el fan de este tipo de juegos, pero seguro que sí aporta horas de diversión a base de repetir partidas. Applava ha conseguido un juego divertido de jugar, bonito de ver, y frenético por momentos. Además, no es un juego fácil, lo que consigue aumentar el número de horas a dedicarle.
Quizás se echa en falta la posibilidad de jugar en red en sus distintos modos de juego, o cierta variedad en la repetición de escenarios y jefes -siempre son los mismos-, pero, en general, muy buen trabajo que hará las delicias del jugador ocasional que quiera echar alguna partida de vez en cuando, y del no tan ocasional que quiera desbloquearlo todo.
https://portal.33bits.net/analisis-blazing-beaks/
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